lunes, 26 de marzo de 2012

La revolución Kickstarter


Hasta hace un tiempo existía una sola manera de conseguir fondos para crear un videojuego. Ir hasta un distribuidor, presentarle tu proyecto y rezar que acepte. Muchos son rechazados por pertenecer a géneros "muertos", como las aventuras gráficas, y otros por no gozar de la popularidad que hoy tienen los FPS. Si aceptaban había que hacerlos socios y soportar su presión sobre el producto final. Al rescate llega Kickstarter.

Kickstarter le permite a desarrolladores de cualquier proyecto creativo juntar fondos directamente de los internautas interesados. Generalmente se ofrecen premios por donar ciertas cantidades de dinero, el más mundano en el caso de los videojuegos suele ser una copia digital y de ahí en adelante hasta llegar a extravagancias como ir a una fiesta con los creadores y contenido personal en el juego. Si no se llega al objetivo antes del último día la plata se devuelve.


                                                                                                         Tim Shafer, feliz.

El primero, al menos fuera de la escena indie, en ver el potencial de Kickstarter fue Tim Shafer, la mente brillante atrás de aventuras gráficas clásicas como Day of the Tentacle o Grim Fandango. Shafer y su estudio Double Fine querían hacer otra aventura y nadie le quería dar la plata. Así que le pidió plata a al público directamente. Esas personas teóricamente inexistentes (al menos según los inversores) le dieron los U$S400.000 que pidió en 8 horas, para el último día del proyecto habían pasado los 3 millones.


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