jueves, 13 de mayo de 2010

Otra mirada a la piratería de videojuegos

David Rosen, fundador y programador líder de Wolfire Games, escribió este post originalmente en el blog de su desarrolladora en el que cuestiona la mirada que tiene la industria de videojuegos sobre la piratería. Como respuesta presenta el Humble Indie Bundle, un compilado de juegos libre de DRM y al precio que al cliente le parezca.
 
Hemos escuchado mucho sobre la piratería de videojuegos recientemente, con grandes desarrolladores infligiendo sistemas DRM solamente-online draconianos en los usuarios, y culpando por su declive en las ventas de juegos de PC únicamente a la piratería. No cuestionando que la piratería no sea común, ya que hasta desarrolladores indie honestos, libres de DRM, como 2DBoy[1] reportan una tasa de piratería del 90%. Estoy, sin embargo, cuestionando que es lo que esto significa. ¿Cuantos ingresos realmente están perdiendo los desarrolladores frente a la piratería?

La suposición más común en la industria es que los desarrolladores están perdiendo el 90% de sus ingresos. Es decir, que los piratas hubiesen comprado cada juego que descargaron. Por experiencia personal, sé que esto no es posible; La mayoría de los piratas que conocí han descargado suficiente software como para superar sus ingresos de toda la vida, si fuesen a pagar por todo ello. Una conjetura más plausible (pero aún así demasiado optimista) es que si se detuviese la piratería, el pirata promedio se comportaría como el consumidor promedio.

Esto significa que para calcular el peor de los casos de cuanto dinero se pierde a la piratería, deberíamos averiguar que porcentaje de nuestro target en el mercado consiste de piratas. Por ejemplo, si el 50% del mercado son piratas, es posible que hayan perdido el 50% de sus ingresos a la piratería. ¿Cómo podemos calcular que porcentaje del mercado consiste de piratas? ¿O simplemente vamos con un 90%?




Piratería en el iPhone

Los desarrolladores de juegos de iPhone también descubrieron que el 80% de sus usuarios corren copias piratas de sus juegos (usando teléfonos liberados con jailbreak)[2]. Esto inmediatamente me resultó extraño; yo sospechaba que la mayoría de los usuarios de iPhone nunca habían escuchado hablar de "jailbreaking". Hice un poco más de investigación y encontre que mi intuición era correcta; solamente el 5% de los iPhones en EE.UU. están desbloqueados con jailbreak [3]. En todo el mundo, las estadísticas son más altas en países pobres; pero no muy sorprendentemente ahí también son mucho menos comunes los iPhone. El estimativo más alto que vi es que el 10% de los iPhone están desbloqueados con jailbreak. Teniendo en cuenta que tan pocos teléfonos están desbloqueados, ¿cómo podemos explicar que el 80% de las copias de juegos son piratas?



 La respuesta es simple; el pirata promedio descarga mucho más juegos que los que el consumidor promedio compra. Esto significa que aunque los juegos ven que el 80% de sus copias son piratas, solamente el 10% de sus potenciales consumidores son piratas, por lo que pierden como mucho el 10% de sus ventas. Si quieren ver un ejemplo con matemática lean el próximo párrafo. Si los problemas con palabras hacen que se te pongan los ojos vidriosos, entonces te aconsejo que te lo saltees.

Consideremos el siguiente escenario. Debido a que los piratas pueden obtener sus aplicaciones gratis, descargan un par de juegos todos los días; o unos 500 juegos por año. Por otro lado, los jugadores normales tienden a jugar el mismo juego por más tiempo; comprando un promedio de 5 juegos por año. Si esto te parece poco, entonces considera que estás leyendo esto en un blog de un desarrollador de juegos indie. Probablemente seas mucho más hardcore que el jugador promedio. De todas formas, teniendo en cuenta estas estadísticas, si el mercado se compone de 10 millones de jugadores, entonces hay 500 millones de copias piratas de juegos, y 90 millones de copias compradas. Desde la perspectiva individual de cada juego, el 80% de sus usuarios están usando copias piratas. Sin embargo, solamente el 10% del mercado consiste de piratas.

Piratería en la PC
 
¿Se aplica esto también a los jugadores de PC (Windows/Mac/Linux)? Muchos desarrolladores de PC encontraron que alrededor del 90% de sus usuarios corren copias piratas; ¿esto significa que la piratería está matando a los juegos de PC? Vamos a probar nuestra explicación alternativa, y veamos si estas estadísticas son posibles aunque solamente el 20% de los jugadores de todo el mundo sean piratas. El jugador promedio en todo el mundo compra unos 3 juegos por año y los juega por mucho tiempo [4].. Yo compro muchos más que esos y probablemente vos también, pero una vez más, ¡nosotros no somos jugadores promedio! Por otro lado, los piratas pueden descargar un juego nuevo cada unos pocos días, para llegar a un total de 125 juegos por año. Con estos números, los juegos tendría tasas de piratería del 90% aunque solamente el 20% de los jugadores sean piratas.

¿Son estos números exactos? El NPD (NdT: Companía especializada en investigaciones de mercado) llevó a cabo recientemente una encuesta anónima que muestra que sólo el 4% de los jugadores de PC en EE.UU. admiten piratear juegos [5], un número que es comparable a las estadísticas de piratería de la XBox 360 [6]. Sin embargo, puesto que la piratería es inversamente proporcional al PBI per cápita, podemos esperar que las tasas de piratería se incrementen dramáticamente en países como Rusia, China e India, elevando la media de todo el mundo. Digamos a un 20%.

Pero, ¿Comprarían los piratas los juegos?

Informalmente y por estudios de companías como la BSA (Asociación de negocios  de software), está claro que los piratas en su mayor parte tienen muy pocos ingresos. Son estudiantes desempleados, o viven en países con un PBI per cápita muy bajo, en los que el precio de U$S60 es más bien de U$S1000 (en términos paridad de poder adquisitivo y porcentaje de los ingresos). Cuando Reflexive games realizó una serie de experimentos con medidas anti-pirata, descubrieron que sólo lograron una venta extra por cada mil copias piratas que bloqueaban [7]. Esto implica que sus estadísticas de 90% de piratería solamente les hizo perder menos del 1% de sus ventas.

¿Por qué realmente los juegos de PC pierden ventas?
 
Mientras que muchos desarrolladores culpan a la piratería por su disminución en las ventas de juegos de PC, está claro que ese no es el problema; relativamente pocos jugadores son piratas, y esos que lo son en su mayoría no podrían pagar los juegos de todas formas.

Sin embargo, es más fácil apuntar sus dedos a los piratas que enfrentar el problema real: Que sus juegos no son divertidos en la PC. Los juegos en cuestión están usualmente diseñados para consolas, con una versión para los equipos de escritorio como una ocurrencia tardía. Esto significa que no son divertidos para jugar con teclado y mouse, y que no funcionan bien en el hardware de PC. Su campo de visión está diseñado para ser visto desde un sillón distante en lugar de un monitor cercano, y su jugabilidad simplificada para compensar esta visión de túnel.

Blizzard es uno de los desarrolladores más exitosos del mundo, y ellos desarrollan exclusivamente para computadoras de escritorio. ¿Por qué ellos tienen éxito donde todos los demás no? Ellos crean juegos que están diseñados desde el principio para trabajar bien con el mouse y el teclado, y con cualquier tipo de hardware de escritorio. Si los desarrolladores gastaran más tiempo mejorando su experiencia en videojuegos de PC, y menos tiempo quejandose de la piratería, probablemente podriamos ver juegos de PC más exitosos.

Con la promoción Humble Indie Bundle vimos que cuando tratas a los jugadores como personas reales en lugar de como criminales, ellos parecen responder en especie. Cualquiera puede obtener estos cinco juegos sin-DRM por un centavo, y piratearlos tanto como quieran; no tenemos forma de detenerlos. Sin embargo, en los dos primeros días, tuvimos más de 40.000 contribuciones con un promedio de ¡U$S8 cada una! ¿Hubiesemos tenido todo ese apoyo si los juegos fuesen puertos de consolas que solamente funcionasen conectados a un servidor seguro DRM online? Nunca lo sabremos por seguro, pero de alguna manera lo dudo.

David Rosen es el fundador y programador líder de Wolfire Games
http://blog.wolfire.com/2010/05/Another-view-of-game-piracy
Pic: http://www.flickr.com/photos/st3f4n/3932998895/

Traducción por Mario Daniel Telo

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