David Rosen, fundador y programador líder de Wolfire Games, escribió este post originalmente en el blog de su desarrolladora en el que cuestiona la mirada que tiene la industria de videojuegos sobre la piratería. Como respuesta presenta el Humble Indie Bundle, un compilado de juegos libre de DRM y al precio que al cliente le parezca.
Hemos escuchado mucho sobre la piratería de videojuegos recientemente, con grandes desarrolladores infligiendo sistemas DRM solamente-online draconianos en los usuarios, y culpando por su declive en las ventas de juegos de PC únicamente a la piratería. No cuestionando que la piratería no sea común, ya que hasta desarrolladores indie honestos, libres de DRM, como 2DBoy
[1] reportan una tasa de piratería del 90%. Estoy, sin embargo, cuestionando que es lo que esto significa. ¿Cuantos ingresos realmente están perdiendo los desarrolladores frente a la piratería?
La suposición más común en la industria es que los desarrolladores están perdiendo el 90% de sus ingresos. Es decir, que los piratas hubiesen comprado cada juego que descargaron. Por experiencia personal, sé que esto no es posible; La mayoría de los piratas que conocí han descargado suficiente software como para superar sus ingresos de toda la vida, si fuesen a pagar por todo ello. Una conjetura más plausible (pero aún así demasiado optimista) es que si se detuviese la piratería, el pirata promedio se comportaría como el consumidor promedio.
Esto significa que para calcular el peor de los casos de cuanto dinero se pierde a la piratería, deberíamos averiguar que porcentaje de nuestro
target en el mercado consiste de piratas. Por ejemplo, si el 50% del mercado son piratas, es posible que hayan perdido el 50% de sus ingresos a la piratería. ¿Cómo podemos calcular que porcentaje del mercado consiste de piratas? ¿O simplemente vamos con un 90%?